Добавить свою статью
20 Ноября 2020
Виртуальная реальность в жизни общества

В сегодняшний информационный век невозможно представить современную жизнь без информационных технологий. В результате стремительного развития информационной революции они стали основным ресурсом государственного управления. В современную эпоху цифровизации сформировалось информационное общество, характеризующееся высоким уровнем технического развития, производства и интересов информационных услуг. А развитие компьютерной революции, изменения в жизни человека и в идеологии общества привели к внедрению новых информационных технологий во всех сферы нашей жизни.

Технологии компьютерного виртуального мира используются во многих сферах человеческой деятельности: в медицине, криминалистике, военном деле, архитектуре, образовании, метеорологии, промышленности и др. Существует множество типов виртуальной реальности, но большинство из них не широко доступны для пользователей. Однако виртуальный мир стал неотъемлемой частью современной реальности благодаря развитию Интернета, то есть коммуникативного виртуального мира.

Виртуальный мир - это мир технических устройств, которые могут дать человеку настоящие ощущения. А виртуальная реальность (лат. Virtus - правда) - результат формирования нового мира, реальность - искусственная структура, изменяющая пространственно-временной континиум в соответствии с желаниями человека на основе компьютерных технологий. Виртуальная реальность - в узком смысле этого слова, цифровой мир, созданный с помощью современных компьютерных технологий, мир который появляется после использования «электронных очков».

Основное направление постмодернизма и отличительная черта виртуализма - интерактивность. Поэтому понятие «виртуальный мир» имеет два разных значения: «воображение и видение», «потенциал и реальность». А виртуальная реальность в искусстве - это искусственная среда, созданная компьютерными средствами, к которой можно получить доступ, изменить ее изнутри и испытать настоящие эмоции. Входя в этот новый тип аудиовизуальной реальности, вы можете общаться не только с другими людьми, включенными в нее, но и с вымышленными персонажами. Интерактивность позволяет заменить мысленную интерпретацию реальным эффектом, существенно меняющим художественный объект. Переход зрителя, читателя от роли наблюдателя к роли творца создает новый тип эстетического сознания. Модификации эстетического мышления, эмоции, чувства, восприятия формируются в новой форме за счет потери границ, целостности, устойчивости, проницаемости, трансформации эстетического объекта. Предположения о работе в качестве открытой системы теряют свое переносное значение. Расширяется интерпретация, и диалог заменяется не только вербально и визуально, но также сенсорным, поведенческим полилогом пользователя с компьютерным изображением. Роли автора и публики переплетаются, и онлайн-методы передачи информации заменяют традиционные пространственно-временные символы.

Благодаря технологии VR пользователь может видеть, слышать, чувствовать запах, ощущать вкус и т.д. например, мир (объекты и субъекты), передаваемый через его чувства. Виртуальная реальность похожа на саму реакцию и реакцию на эффект. Нейроны человеческого мозга реагируют как на виртуальные элементы, так и на элементы реального мира. Таким образом, человек воспринимает виртуальную среду и реагирует на события в виртуальном мире как в реальной жизни.

Теоретически виртуальная реальность - одно из относительно новых понятий неклассической эстетики. Однако не только в новом веке, но и издавна люди создавали виртуальные миры и вещи, рожденные их воображением: в теоретических построениях, красках, мечтах, играх, произведениях искусства и т.д. В художественной литературе явным примером этого является «Властелин колец» Р. Толкина, «Гарри Поттер» Дж. Роулинг, «Песнь льда и пламени» Дж. Мартина, в жанре компьютерных игр это - «World of Warcraft» или «Witchcraft», а также «Mortal Kombat», компьютерная игра на основе которой были сняты несколько версий фильмов и мультфильмов. То есть такие вселенные существовали и раньше, но люди интересовались ими, представляя это только в своем воображении.

Сегодня у людей есть совершенно новые возможности создать иную реальность, войти в эту реальность, увидеть и потрогать ее собственными руками, используя специальные компьютерные технологии. Например, в киноиндустрии первым был выпущен культовый фильм с использованием технологии VR/AR «Матрица», а позже такие популярные произведения, как «Звездные войны», «Аватар», «Интерстеллар», «Первому игроку приготовиться» сформировали новый этап развития киноиндустрии. Кроме того, развитие виртуального мира в компьютерных играх настолько велико, что возникли отдельные субкультуры и на основе которых были созданы фильмы и сериалы. Технологии VR/AR нашли свое место как в музейной работе, так и в изобразительном искусстве, и в культуре общества появились новые тенденции. Например, в сентябре 1993 года в Нью-Йорке состоялась первая виртуальная выставка «Сквозь зеркало» художников Дж. Шоу и Г. Гренефельда. И сегодня в любой точке мира вы можете совершить экскурсию с виртуальным гидом не только по музеям и галереям, но практически по любому городу мира. Кроме того, сегодня у вас есть возможность посетить практически любое театральное представление, так же в формате «on-line».

Поэтому в современном мире цифровизации роль виртуализации в развитии реальной культуры и искусства, а также в культурном обогащении человека возрастает. То есть компьютерная виртуальная реальность - не случайное явление современной цивилизации, а явление, соответствующее уровню развития общества и нынешней конфигурации культуры.

Стилистика и грамматика авторов сохранена.
Мнение авторов может не совпадать с позицией редакции.
Как разместить свой материал во «Мнениях»? Очень просто
Добавить
Комментарии
Комментарии будут опубликованы после проверки модератором
Для добавления комментария необходимо быть нашим подписчиком

×